• تاریخ انتشار : سه شنبه ۱۹ خرداد ۱۴۰۵ - ۱۸:۳۱
  • کد خبر : 3186
  • چاپ خبر
فوتبال سیاسی به FC26 رسید

فوتبال سیاسی به FC26 رسید

گزارش‌ها از حالت جدید جام جهانی در EA Sports FC 26 نشان می‌دهد تیم ملی ایران با اسامی و هویت غیرواقعی در بازی حضور دارد؛ موضوعی که بار دیگر بحث بازنمایی ایران در محصولات فرهنگی جهانی را داغ کرده است. «چقدر بازی‌ها را جدی می‌گرفتیم؟» پرسشی است که شاید در نگاه اول لبخندی بر لب

گزارش‌ها از حالت جدید جام جهانی در EA Sports FC 26 نشان می‌دهد تیم ملی ایران با اسامی و هویت غیرواقعی در بازی حضور دارد؛ موضوعی که بار دیگر بحث بازنمایی ایران در محصولات فرهنگی جهانی را داغ کرده است.
«چقدر بازی‌ها را جدی می‌گرفتیم؟» پرسشی است که شاید در نگاه اول لبخندی بر لب هر کسی بنشاند؛ مگر بازی هم می‌تواند جدی باشد؟ اما واقعیت این است که بازی‌های ویدیویی بسیار جدی‌تر از آن چیزی هستند که به نظر می‌رسند.سال‌ها پیش، زمانی که در برخی بازی‌ها تصویری خاص از ایران ارائه می‌شد و حتی حمله به ایران به شکلی عادی‌سازی می‌شد، کمتر کسی به تأثیرات فرهنگی و رسانه‌ای این محصولات توجه می‌کرد.
برای نمونه، در بازی‌هایی مانند بتلفیلد، این رویکرد با فضایی کاملاً جدی دنبال می‌شد.
نمونه‌های جدید سیاسی کاری
امروز نیز نمونه‌های دیگری دیده می‌شود.
در نسخه جدید بازی فوتبال EA Sports، اطلاعات و ترکیب بسیاری از تیم‌های حاضر در جام جهانی ۲۰۲۶ با جزئیات کامل ثبت شده است، اما تیم ملی ایران با اسامی متفاوت و غیرواقعی معرفی شده؛ نام‌هایی مانند «شا‌کرمی»، «افکاری» و دیگر اسامی.
و باز هم عربستان
این برند EA Sports بخشی از شرکت Electronic Arts است؛ شرکتی که اکنون تحت مالکیت کنسرسیومی به رهبری صندوق سرمایه‌گذاری عمومی عربستان قرار دارد. با این حال، برای نسبت دادن تصمیمات محتوایی بازی به مالکان یا سهامداران، نیاز به شواهد مستقیمی فراتر از ساختار مالکیت وجود دارد.نکته اصلی این نیست که یک بازی ویدیویی به‌تنهایی می‌تواند افکار عمومی را دگرگون کند؛ بلکه اهمیت آن در تکرار، گستردگی مخاطب و قدرت بازنمایی است. بازی‌های ویدیویی امروز صرفاً ابزار سرگرمی نیستند، بلکه بخشی از صنعت فرهنگ و رسانه به شمار می‌روند و در کنار سینما، شبکه‌های اجتماعی و پلتفرم‌های دیجیتال، در شکل‌دهی به ادراک مخاطبان نقش دارند.
این اتفاق نشان می‌دهد که سازندگان این محصولات، عرصه بازی‌های ویدیویی را بخشی از میدان جنگ نرم و نبرد روایت‌ها می‌دانند.
بهانه‌هایی فنی با برنامه ریزی شده
با این حال، در تحلیل چنین موضوعاتی نباید میان «تصمیم‌های سیاسی و فرهنگی» و «محدودیت‌های حقوقی و تجاری» تفاوت قائل شد.
برای مثال، حذف نام و تصویر واقعی برخی بازیکنان در بازی‌های ورزشی اغلب با بهانه‌هایی چون محدودیت‌های تجاری، حقوقی یا تحریم‌ها توضیح داده می‌شود؛ اما نتیجه نهایی چیزی جز اعمال نوعی سیاست فرهنگی و رسانه‌ای علیه ایران نیست.
اما درباره ایران، چند منبع و گزارش منتشرشده در روزهای اخیر نوشته‌اند که تیم ملی ایران در حالت «The World’s Game» با بازیکنان و هویت غیرواقعی (نام‌های ساختگی) حضور دارد و این موضوع را به محدودیت‌های لایسنس و تحریم‌ها نسبت داده‌اند.
بازنمایی تصویر ایران
از سوی دیگر، وقتی یک کشور یا یک هویت ملی به‌طور مداوم در محصولات فرهنگی جهانی با تصویر ناقص، تحریف‌شده یا غایب نمایش داده شود، این مسئله می‌تواند آثار فرهنگی و هویتی قابل توجهی بر جای بگذارد.در واقع، اهمیت ماجرا در «بازنمایی» است. مخاطبی که شناختی از ایران ندارد، ممکن است بخشی از تصویر ذهنی خود را از طریق همین محصولات فرهنگی به دست آورد.
به همین دلیل، بسیاری از کشورها سرمایه‌گذاری گسترده‌ای روی تولید بازی، فیلم، سریال و محتوای دیجیتال انجام می‌دهند تا روایت خود را در جنگ نرم ارائه کنند.
منبع خبرگزاری فارس

لینک کوتاه

برچسب ها

ناموجود
ارسال نظر شما
مجموع نظرات : 0 در انتظار بررسی : 0 انتشار یافته : 0
  • نظرات ارسال شده توسط شما، پس از تایید توسط مدیران سایت منتشر خواهد شد.
  • نظراتی که حاوی تهمت یا افترا باشد منتشر نخواهد شد.
  • نظراتی که به غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط با خبر باشد منتشر نخواهد شد.